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기업분석/IT

(주)네오위즈인터넷_자기소개서,면접,PT,토론면접대비용 취업준비자료

(주)네오위즈인터넷

1)

업계 현황 

디지털 음악시장의 수요는 일반적인 문화상품과 마찬가지로 장기적으로 국민소득의 증감 및 여가시간의 증감에 따라 영향을 받을 것으로 전망됩니다. 그리고, 국가경제가 성장하고 발전하면 구성원 개인들의 소득 증가와 함께 여가시간이 증가하고 문화지출 성향이 함께 높아지는 경향이 있으므로, 음악과 같은 문화산업의 성장속도는 국민경제의 평균 성장속도보다 더 빠르게 나타나는 것이 일반적입니다. 다만, 국내 음악시장이 2000년 경부터 불법음악사용의 증가에 따라 실제 음악 사용량에 비해 시장규모가 매우 작게 형성되어 있는 상태이므로, 향후 수년간은 국민소득이나 여가시간의 증감보다는 불법시장에 대한 법적대응이나 합법이용을 장려하는 캠페인 등에 따른 유료사용량 증가 및 가격 인상 등에 따른 영향을 더 크게 받을 것으로 예상됩니다.

음악상품의 유형별로 보면, full-track 시장은 음악자체를 감상하고 소비하는 음악의 핵심시장으로 장기적으로 소득 및 여가시간의 증가에 따라 안정적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 한편, 폰꾸미기용 음악시장과 미니홈피 배경음악 시장은 이용자들의 휴대폰 사용행태, 인터넷 커뮤니티 사용행태의 변화 및 유행의 변화에 따라 수요의 변화가 나타나는 시장인데, 최근 폰꾸미기나 미니홈피 꾸미기가 예전보다 덜 유행하면서 자연스럽게 폰꾸미기 및 미니홈피 꾸미기를 위한 음악사용량도 이전에 비해 정체되거나 증가세가 둔화되고 있습니다.

또한, 디지털 음악컨텐츠는 특정 시기나 계절에 수요가 집중되는 현상은 거의 나타나지 않습니다. 간혹 일부 인기가수의 음악이 신규로 발매되는 경우 일시적인 수요의 증가가 나타나는 경우가 있기는 하지만 시장 전체규모에 영향을 주는 정도는 아니고, 이러한 인기가수의 음악의 발매도 연중 내내 계속되고 있으므로 시장규모는 시기나 계절과 거의 무관하게 안정적입니다.


2) 회사 현황

① 영업의 개황

당사는 2002년 6월 설립되어 디지털 음원유통업을 주력사업으로 시작했습니다. 설립 초기인 2003~2004년은 디지털 음원유통시장이 형성되는 시기였고, 당사는 음원유통권의 확보 및 대량음원을 유통하기 위한 정산시스템의 구축 등 음원유통업체로서의 경쟁우위를 확보하기 위해 노력하였습니다. 

이에 당사는 2004년 2월에 업계 최초로 디지털 음원유통사업을 위한 음원컨텐츠정산시스템을 구축하여 음원별, 서비스별 매출 및 정산데이터를 시스템으로 관리하여 서비스 업체가 많아지거나 유통음원수가 증가하더라도 인력의 증가 없이 대량음원 유통이 가능한 기술적 기반을 마련하였고, 2004년 8월에는 일신창업투자 등과 100억원 규모의 음악전문투자조합을 설립하면서 조합에서 투자한 음원에 대한 디지털 독점 유통권을 확보하는 등 음원유통사업을 위한 투자기반을 확대하였습니다. 

또한 당사는 2003년 중반 경 full-track 음악서비스 시장이 형성되는 과정에서 B2C 사업으로의 진출 가능성을 모색하는 한편 자본력 확보를 통한 성장기반을 마련하기 위하여 인터넷서비스 경험이 풍부하고 자본력이 있는 네오위즈와의 사업 및 투자제휴를 진행하였고, 네오위즈가 당사의 최대주주가 되었습니다. 이에 따라, 2003년 11월에 시작된 '쥬크온'서비스는 네오위즈가 마케팅과 서비스기획을 담당하고 당사는 ASP(타업체의 서비스를 운영대행하는 서비스)형태로 시스템 운영 및 음원 라이센싱을 담당하였다가, 2005년 5월에 네오위즈로부터 '쥬크온'서비스를 영업양수하면서 본격적으로 B2C 음악서비스 사업에 진출하게 되었습니다. 

2005년~2006년 경 음악서비스 시장은 SKT의 멜론서비스, KT의 도시락 서비스 등 이동통신사들의 서비스가 신규로 진출하여 각각 자사 통신가입자를 기반으로 한 마케팅을 강화하고 있는 상황이었습니다. 이에 따라, 당사는 2005년 8월에 이통사들의 폐쇄적 DRM 정책에 대응하기 위해 국내 유료사이트 중 최초로 DRM-free 상품을 전격 도입하는 등 혁신적 신상품을 런칭하는 한편, 2006년 6월에는 아이리버와 전략적 제휴를 통하여 아이리버가 자회사를 통해 운영하고 있던 펀케익 음악서비스를 영업양수하여 쥬크온에 흡수통합하고 아이리버 음악단말기와 연계한 마케팅제휴를 강화하였고, 2007년 1월부터는 아이리버의 음악파일 매니저 프로그램 내 음악서비스를 독점공급하고 있습니다. 

2007년 12월 당사는 음악서비스 업체로서 시장을 선도하기 위해 벅스 서비스를 영업양수하였습니다. 당사가 인수할 당시 벅스는 브랜드 인지도가 매우 높은 서비스였지만 주요 음원권리자들과의 관계가 원활하지 않아 매출이 브랜드파워에 비해 상대적으로 부진하였고, 내부 운영상의 비효율로 인해 수익성이 열악한 상태였습니다. 이에 따라, 당사는 벅스사이트 인수에 따른 인원 증가를 최소화하는 한편 기존 운영하고 있던 쥬크온서비스 관련 인력을 최대한 활용하여 큰 고정비 절감효과를 이루었습니다. 또한, 과거 벅스에서 비효율적으로 이루어지고 있던 네트워크 운영방식을 개선하고 기타 중요성이 떨어지는 컨텐츠를 운영하기 위해 소요되는 비용을 절감하는 등의 노력을 통하여 벅스 음악서비스가 안정적인 영업이익을 창출할 수 있는 구조로 전환하게 되었습니다. 

2008년 6월 당사는 현재 음악서비스 업체들의 주력상품인 DRM-free 월정액 40곡, 150곡 상품을 출시하였고 주요 경쟁사들도 2008년 6월~8월 경에 모두 동일상품을 출시하였는데, 이는 음악서비스 산업내 공정경쟁이 시작되는 중요한 진전이라고 할 수 있습니다. 이 상품이 출시되기 전까지 멜론, 도시락 등 이통사 계열 서비스들은 자사의 휴대폰이용자들만 이용 가능한 폐쇄적 DRM(불법복제방지장치)를 채택한 무제한 임대형 다운로드 상품을 주력으로 판매해 왔고, 소리바다는 음원권리자들의 동의없이 저가의 무제한 DRM-free 다운로드 서비스를 제공해 왔기 때문입니다.(당사의 벅스와 엠넷 등은 휴대폰에서 사용 불가능한 DRM이 장착된 서비스를 소리바다보다 높은 가격에 제공해 왔기 때문에 상대적으로 매우 불리한 상황에서 경쟁하였으나 이 상품의 출시로 주요 서비스업체들이 거의 동일한 조건으로 경쟁할 수 있게 되었습니다.


이와 같이 DRM-free 신상품의 출시 이후 공정경쟁 환경이 조성되면서, 주요 서비스업체들간의 서비스 및 마케팅 경쟁이 본격화되고 있습니다. 이에 따라, 당사는 기존 벅스와 쥬크온 두 사이트의 운영에서 발생하는 비효율을 없애기 위해, 2008년 12월에 쥬크온 서비스를 벅스에 흡수통합 하였고, 2009년부터는 본격적인 서비스 개선 및 마케팅 강화에 주력하고 있습니다. 또한, 당사는 2010년 4월, 계열사인 ㈜네오위즈인터넷과의 합병을 통해 인터넷 음악방송, 채팅 등의 서비스를 통해 이용자를 확보하여 아이템, 광고 등 판매를 통해 수익을 창출하는 소셜네트워크서비스(SNS)로 사업영역을 확장하였고, 음악서비스와 SNS 서비스를 결합한 다양한 서비스를 계획 중입니다.

② 시장점유율
가. 벅스

(2012.01.01 ~ 2012.06.30)(단위: 천명)
구분사이트1월2월3월4월5월6월
UVbugs.co.kr826,204782,530741,571557,867616,429617,819
melon.com1,484,2441,519,5701,315,1231,400,3751,383,0761,355,151
mnet.com708,477895,888919,074936,203891,753903,478
dosirak.com515,712356,929347,424436,976356,039331,144
soribada.com343,149347,294340,913254,189209,812240,648

(출처 : 코리안클릭)

나. 인터넷 음악방송

(2012.01.01 ~ 2012.06.30)(단위: 천명)
구 분1월2월3월4월5월6월
UV세이캐스트142,059122,932151,029119,059154,739117,443
인라이브34,52525,94927,88239,50641,08147,535

(출처 : 코리안클릭)

③ 시장의 특성

디지털 음악산업은 가수, 작곡가 등 창의력을 통해 음악 작품을 생산하는 창작자와 연주자, 가수 등 실연자, 창작자와 실연자들의 역량을 기획하고 조합하여 음원을 제작하고 상업화하는 기획제작자, 이들 기획제작자들에게 투자하고 유통을 담당하는 음원 유통사, 소비자들에게 음원을 직접 판매하는 음악서비스업체 등으로 구성되어 있습니다.


음악산업은 과거에는 오프라인 소매점을 통한 음반 판매가 대부분을 차지하였지만, 2000년 경부터 휴대폰의 벨소리, 연결음서비스 등이 활성화 되면서 디지털 음악시장이 생겨나게 되었습니다. 이 후, 2004년 경부터는 온라인 스트리밍, 다운로드, 미니홈피 배경음악 등의 서비스가 확대되면서 디지털 음악판매 규모가 음반판매 규모를 앞서게 되어 온라인 음악사이트들을 통한 디지털 음원판매가 음악산업의 주류시장이 되었습니다. 이에 따라, 음악의 판매형태도 음반단위의 판매에서 곡별 음원판매로 시장이 크게 변화하였습니다.


음악은 개별 곡 각각이 독창적이고 고유한 가치를 가지는 문화상품이면서, TV, Cable, 인터넷 등 미디어를 통한 홍보나 해당 음원에 대한 창작자, 실연자 등에 대한 사전정보 및 과거 경험 등 다양한 원인이 개별 곡의 소비에 영향을 줍니다. 그리고, 개별 음악은 대개의 경우 문화적 유행에 따라 비교적 짧은 기간 동안 집중적으로 소비되고 같은 시기에 발매되는 다른 음악상품과 경쟁을 통해 소비되는 전형적인 흥행산업의 형태를 띠고 있습니다. 또한, 음원 유통산업은 기획 제작비용 및 마케팅 활동에 소요되는 초기 비용은 매우 큰 반면, 복제비용은 거의 들지 않기 때문에 대량 판매가 이루어지면 수익성이 매우 높아집니다. 

음원 유통사들은 대규모의 자본을 다수의 소규모 음원 기획제작자들에게 나누어 투자를 하고 대량의 음원을 유통하는 형태를 띠고 있어서, 투자위험이 분산되어 있고 음원 기획제작자들에 비해 상대적으로 안정적인 수익구조를 가지고 있습니다. 한편, 온라인 음악서비스는 서비스업체들이 음원권리자들인 저작권자, 실연권자, 음원제작자들과 음원사용계약을 체결한 후, full-track 음악서비스(곡별 스트리밍, 다운로드), 미니홈피 배경음악등의 서비스를 제공한 후, 이용자들로부터 징수한 판매금액의 일정부분을 수익배분방식으로 음원권리자들에게 지불하는 형태를 띠고 있습니다. 또한 온라인 음악서비스는 각각의 사이트에서 거의 모든 국내외 음원컨텐츠를 판매하고 있으므로, 매출 및 수익성이 개별 음원의 흥행여부보다는 각 사이트의 마케팅 전략이나 서비스 경쟁력, 가격정책, 경기의 일반적인 변동, 소비자의 문화비 지출성향 및 음원 불법사용의 증감 등에 더 크게 영향을 받습니다. 그리고, 음악이용자들에게 고품질의 온라인 음악서비스를 제공하기 위해서는 대규모의 초기설비 및 인력투자가 필요하고, 브랜드를 홍보하기 위한 마케팅비용과 서비스 운영비용이 지속적으로 소요되므로, 음악 유통산업에서 가장 자본력이 우수한 업체들이 사업에 참여하고 있습니다.

모바일 게임은 최근 확산되고 있는 모바일 디바이스와 이에 따른 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓으로 인해 새로운 성장 요소로 자리 잡고 있습니다. 당사에서도 2011년 1월 리듬액션 장르의 '탭소닉' 모바일 게임을 출시함으로 본격적인 모바일 게임 산업을 시작하였으며, 2012년에는 올림픽 공식 모바일 게임을 필두로 하여 모바일 게임 사업을 점차적으로 확대해 나아갈 예정입니다. 모바일게임은 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 다른 게임과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며, 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.